Colegio
Unamuno
C/. Escritora Fuster Gallardo, 10-12
29018 Málaga
ABSTRACT:
En la actualidad
continúan circulando muchas teorías
falsas que, aunque refutadas por la ciencia, tienen
gran aceptación entre la población.
Más aún, siguen creándose falsas
doctrinas que subsisten gracias a la baja formación
científica del ciudadano de a pie.
En la educación
secundaria, los currículos de las asignaturas
científico-técnicas eluden hablar
de la actitud racional y crítica que hay
que tener ante cualquier teoría o proposición
supuestamente veraz. Paradójicamente, es
en la adolescencia donde el sujeto abandona el mundo
infantil y falaz para entrar en el mundo real y
veraz.
Esta experiencia
pone a prueba la capacidad de pensamiento crítico
del alumno, usando para ello un programa de ordenador
que trata de entablar una supuesta conversación
con el usuario. Lógicamente, son las argucias
del programador las que simulan tal conversación,
mediante un mecanismo simple: Un saludo inicial
permite recabar información del interesado,
que se devuelve a la pantalla usando partículas
interrogativas del tipo ¿Qué..?, ¿Cómo...?,
o ¿Por qué...?, que produce la sensación
de estar hablando con una persona real. Además,
el soporte del computador le da una falsa sensación
de autenticidad. Se ha utilizado el programa Zebal,
versión para PC de Jordi Pérez del
mítico Eliza, creado por el profesor Joseph
Weizenbaum.
El programa se
instala sin advertir a los alumnos del engaño.
Con alguna excusa se dedica una clase entera a jugar
con el nuevo amigo, sin que nadie detecte el interés
del profesor por la actividad. Algunos descubren
pronto la trampa, pero otros seguirán la
conversación con avidez, llegando incluso
a molestarse si alguien intenta leer en la pantalla
la secreta conversación que creen mantener.
Al día
siguiente se comenta la sesión, y se desvelan
todos los trucos del programa. Acto seguido, se
plantea al alumno un caso real: El de los supuestos
adivinadores que, mediante la conversación,
recaban de la “víctima” una información
que luego pretenden dar como acierto. La analogía
Zebal-Adivino está en dos cuestiones: El
modo en que ambos recogen datos y la forma en que
los devuelven. Como ejercicio, los alumnos pueden
jugar a adivinos, tratando de imitar estas argucias.
En definitiva,
esta experiencia fomenta la capacidad de pensamiento
crítico del alumno de dos formas: Mostrar
un caso en que la etiqueta de “ciencia y tecnología”
esconde un fraude (el ordenador que habla), y desenmascarar
el modus operandi de ciertos adivinos.
INTRODUCCIÓN:
En la actualidad
circulan muchas teorías falsas que, aunque
refutadas por la ciencia, tienen gran aceptación
entre la población. Más aún,
siguen creándose engañosas doctrinas
que subsisten gracias a la baja formación
científica del ciudadano de a pie.
Por otro lado,
la enseñanza de la ciencia y la tecnología
en secundaria requiere de la credulidad del estudiante.
No hay lugar a la crítica, puesto que su
formación aún no lo permite. Pero
no por ello se le debe inculcar una actitud pasiva
y sumisa, pues precisamente el método científico
precisa del investigador un talante crítico.
Esta experiencia
pone a prueba la capacidad de pensamiento crítico
del alumno de enseñanza secundaria, usando
para ello un programa de ordenador que trata de
entablar una supuesta conversación con el
usuario.
OBJETIVOS DE LA EXPERIENCIA:
La LOGSE entiende
por pensamiento crítico como “la capacidad
para relativizar las informaciones y las soluciones,
la exigencia de pruebas que justifiquen una afirmación
y la concepción de la ciencia como un cuerpo
organizado de conocimientos que se encuentra en
continua reelaboración”. Tradicionalmente
son pocas las unidades didácticas que se
prestan al razonamiento crítico del alumno:
las distintas teorías de la luz, la teoría
del flogisto, los modelos atómicos, o las
teorías creacionistas y lamarkistas son algunos
ejemplos.
Para el filósofo
Fernando Savater, “la búsqueda racional [...]
de las verdades [...] provistas de un distinto rango
de certeza según el campo a que se aplican,
tropieza en la práctica pedagógica
con dos obstáculos: la sacralización
de las opiniones y la incapacidad de abstracción”.
Esta experiencia persigue superar ambas barreras.
El primer objetivo
lo alcanzaremos con Zebal, un programa que imita
la conversación humana. Engañaremos
al alumno asegurándole que el ordenador piensa
realmente en cada oración que procesa, mientras
que, como veremos más adelante, es sólo
una argucia del programador. Cuando el estudiante
caiga en la trampa, procederemos a sacarle de la
mentira, mostrándole todo lo ingenuo que
ha sido.
Para el segundo
objetivo aprovecharemos el método que sigue
Zebal para generar oraciones. Este truco es el empleado
por muchos videntes y farsantes que, mediante la
charla, sonsacan información de sus clientes
que luego retornan de forma maquillada, haciéndoles
creer que es una adivinación, cuando todo
se trata de una argucia.
ASI FUNCIONA ZEBAL:
Zebal es
una versión de Jordi Pérez para PC
del mítico programa “Eliza”, que desarrolló
Joseph Weizenbaum en 1966. Este profesor diseñó
el programa como una parodia de un “psiquiatra rogeriano”.
La broma llegó a mayores cuando se apercibió
de la adicción que su secretaria tenía
al programa, al que consideraba un verdadero cómplice.
Su funcionamiento
se basa en hacer un análisis sintáctico
muy superficial de las oraciones que el usuario
escribe en la supuesta conversación. Zebal
extrae de éstas las palabras necesarias para
hacer un comentario o preguntar sobre alguna cuestión.
He aquí un ejemplo de conversación:
Zebal: DIME TU NOMBRE
Usuario: Martín
Z: SALUDOS MARTÍN ¿DÓNDE ESTÁS?
U: En Málaga
Z: YA VEO... POR FAVOR SIGUE HABLANDO SOBRE ELLO.
U: Es una ciudad bella y pequeña.
Z: ¿CÓMO TE AFECTA QUE SEA UNA CIUDAD
BELLA Y PEQUEÑA?
U: A veces se me queda pequeña.
Z: ¿MUY FRECUENTEMENTE SABES TE QUEDA PEQUEÑA?
U: Ocurre cuando me invade la monotonía.
Z: ¿CÓMO PODRÍA SABER CUANDO
TE INVADE LA MONOTONÍA?
U: Me pongo triste.
Z: ¿QUIÉN MÁS SABE ESO DE TI?
U: Mi novia.
Zebal guarda
palabras claves que puede usar posteriormente, dando
la falsa sensación de interesarse por dicho
tema. Incluso almacena el nombre del usuario para,
en posteriores sesiones, sacar esas cuestiones a
discusión.
Hay tres situaciones
en la que Zebal no se desenvuelve bien. La primera
se debe a la inherente complejidad del Castellano:
manipulación del género, del número,
verbos irregulares, oraciones pasivas, perífrasis...
En este aspecto Eliza lo tenía más
fácil, debido a las características
morfosintácticas del Inglés. En la
práctica este defecto se reduce ya que los
alumnos emplean instintivamente oraciones muy simples
que facilitan su escritura por teclado. El segundo
punto débil está en los errores que
los chavales comenten al escribir sus oraciones,
que la máquina puede acentuar, construyendo
frases ininteligibles. La tercera traba es el carácter
que aparenta Zebal, monótono y aburrido.
DESARROLLO DE LA
EXPERIENCIA:
Esta actividad
se enmarca dentro de la asignatura de E.A.T.P. informática,
para 2º y 3º de BUP o su equivalente
en la LOGSE-. Siguiendo un currículo en espiral
donde el aprendizaje de la informática es
un eje que se “envuelve” con los contenidos de otras
materias matemáticas, química,
geografía...-
Todo empieza
con una clase lúdica donde se instalan varios
“juegos educativos” como rompecabezas, caleidoscopios,
y el propio Zebal. Se induce disimuladamente a los
alumnos a conversar con el ordenador, ocultándoles
siempre la verdadera naturaleza de la experiencia
y del programa. Aunque algunos alumnos descubren
pronto el artificio, la mayoría entablan
pronto una “profunda” charla con él.
Conforme transcurre
el tiempo, los alumnos suelen abandonar el diálogo,
bien porque descubren las limitaciones del programa,
bien porque deja de interesarles. No obstante, en
todos los grupos con los que se ha experimentado
han quedado algunos estudiantes absortos en la conversación.
La siguiente
clase se dedica a comentar la sesión y a
escuchar la opinión de los compañeros.
Acto seguido se pasa a revelar el verdadero funcionamiento
del programa y el objetivo de la experiencia.
Como actividad
se le proporciona al alumno dos supuestas conversaciones.
En la primera están en blanco las líneas
correspondientes a Zebal, que el alumno completa
al estilo en que éste trabaja. En la segunda
charla es la parte del humano la que está
en blanco y debe completar el alumno.
Llegados a este
punto el alumno conoce cómo obtener información
a partir de la conversación y maquillarla
de forma que parezca verosímil. Es el momento
de pasar a la segunda parte de la experiencia: Cómo
trabaja un supuesto vidente. Para ello nos serviremos
de dos conversaciones como las anteriormente expuestas,
donde el adivino toma el papel de Zebal y su cliente
el de usuario. El alumno completa ambos diálogos
pensando en cómo actuaría dicho adivino.
CONCLUSIONES:
El éxito
de esta experiencia ha variado según las
características de cada grupo de alumnos.
Brevemente, podemos inferir que alumnos más
adultos averiguan antes la trampa, pero entienden
mejor el objetivo de la práctica. Además
los aficionados a los videojuegos se interesan más
por la experiencia que el resto. Por último,
las chicas son las que más se esfuerzan por
mantener una buena conversación, mientras
que la charla de los chicos pronto degenera en insultos
y palabras soeces.
Algunos alumnos
han relacionado Zebal con la charla en los “chats”
de Internet. Curiosamente la nueva versión
de este programa incluye capacidad para conversar
en ellos. Una futura experiencia podría explotar
esta habilidad para hacer una versión escolar
del test de Turing.
BIBLIOGRAFÍA:
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superinteligente. Ed. Alianza, 1986.
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Ed. Sudamericana, 1996.
Consejería de Educación y Ciencia
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como laboratorio interdisciplinar en: Edutec’97.
Creación de materiales para la innovación
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1997.
Savater, F.: El valor de educar. Ed. Ariel,
1997.
Zebal 2.1 es un programa
de Jordi Pérez Barreiro (1997).