Artículos y actividades seleccionados y recomendados por
ARP-Sociedad Para el Avance del Pensamiento Crítico
para su lectura y análisis en las aulas.

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EL PENSAMIENTO CRÍTICO EN EL AULA.
UNA EXPERIENCIA CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

Jorge Javier Frías Perles

Colegio Unamuno
C/. Escritora Fuster Gallardo, 10-12
29018 Málaga


ABSTRACT:

  En la actualidad continúan circulando muchas teorías falsas que, aunque refutadas por la ciencia, tienen gran aceptación entre la población. Más aún, siguen creándose falsas doctrinas que subsisten gracias a la baja formación científica del ciudadano de a pie.

  En la educación secundaria, los currículos de las asignaturas científico-técnicas eluden hablar de la actitud racional y crítica que hay que tener ante cualquier teoría o proposición supuestamente veraz. Paradójicamente, es en la adolescencia donde el sujeto abandona el mundo infantil y falaz para entrar en el mundo real y veraz.

  Esta experiencia pone a prueba la capacidad de pensamiento crítico del alumno, usando para ello un programa de ordenador que trata de entablar una supuesta conversación con el usuario. Lógicamente, son las argucias del programador las que simulan tal conversación, mediante un mecanismo simple: Un saludo inicial permite recabar información del interesado, que se devuelve a la pantalla usando partículas interrogativas del tipo ¿Qué..?, ¿Cómo...?, o ¿Por qué...?, que produce la sensación de estar hablando con una persona real. Además, el soporte del computador le da una falsa sensación de autenticidad. Se ha utilizado el programa Zebal, versión para PC de Jordi Pérez del mítico Eliza, creado por el profesor Joseph Weizenbaum.

  El programa se instala sin advertir a los alumnos del engaño. Con alguna excusa se dedica una clase entera a jugar con el nuevo amigo, sin que nadie detecte el interés del profesor por la actividad. Algunos descubren pronto la trampa, pero otros seguirán la conversación con avidez, llegando incluso a molestarse si alguien intenta leer en la pantalla la secreta conversación que creen mantener.

  Al día siguiente se comenta la sesión, y se desvelan todos los trucos del programa. Acto seguido, se plantea al alumno un caso real: El de los supuestos adivinadores que, mediante la conversación, recaban de la “víctima” una información que luego pretenden dar como acierto. La analogía Zebal-Adivino está en dos cuestiones: El modo en que ambos recogen datos y la forma en que los devuelven. Como ejercicio, los alumnos pueden jugar a adivinos, tratando de imitar estas argucias.

 En definitiva, esta experiencia fomenta la capacidad de pensamiento crítico del alumno de dos formas:  Mostrar un caso en que la etiqueta de “ciencia y tecnología” esconde un fraude (el ordenador que habla), y desenmascarar el modus operandi de ciertos adivinos.

 INTRODUCCIÓN:

  En la actualidad circulan muchas teorías falsas que, aunque refutadas por la ciencia, tienen gran aceptación entre la población. Más aún, siguen creándose engañosas doctrinas que subsisten gracias a la baja formación científica del ciudadano de a pie.

  Por otro lado, la enseñanza de la ciencia y la tecnología en secundaria requiere de la credulidad del estudiante. No hay lugar a la crítica, puesto que su formación aún no lo permite. Pero no por ello se le debe inculcar una actitud pasiva y sumisa, pues precisamente el método científico precisa del investigador un talante crítico.

  Esta experiencia pone a prueba la capacidad de pensamiento crítico del alumno de enseñanza secundaria, usando para ello un programa de ordenador que trata de entablar una supuesta conversación con el usuario.

 
OBJETIVOS DE LA EXPERIENCIA:

  La LOGSE entiende por pensamiento crítico como “la capacidad para relativizar las informaciones y las soluciones, la exigencia de pruebas que justifiquen una afirmación y la concepción de la ciencia como un cuerpo organizado de conocimientos que se encuentra en continua reelaboración”. Tradicionalmente son pocas las unidades didácticas que se prestan al razonamiento crítico del alumno: las distintas teorías de la luz, la teoría del flogisto, los modelos atómicos, o las teorías creacionistas y lamarkistas son algunos ejemplos.

  Para el filósofo Fernando Savater, “la búsqueda racional [...] de las verdades [...] provistas de un distinto rango de certeza según el campo a que se aplican, tropieza en la práctica pedagógica con dos obstáculos: la sacralización de las opiniones y la incapacidad de abstracción”. Esta experiencia persigue superar ambas barreras.

  El primer objetivo lo alcanzaremos con Zebal, un programa que imita la conversación humana. Engañaremos al alumno asegurándole que el ordenador piensa realmente en cada oración que procesa, mientras que, como veremos más adelante, es sólo una argucia del programador. Cuando el estudiante caiga en la trampa, procederemos a sacarle de la mentira, mostrándole todo lo ingenuo que ha sido.

  Para el segundo objetivo aprovecharemos el método que sigue Zebal para generar oraciones. Este truco es el empleado por muchos videntes y farsantes que, mediante la charla, sonsacan información de sus clientes que luego retornan de forma maquillada, haciéndoles creer que es una adivinación, cuando todo se trata de una argucia.
 

ASI FUNCIONA ZEBAL:

   Zebal es una versión de Jordi Pérez para PC del mítico programa “Eliza”, que desarrolló Joseph Weizenbaum en 1966. Este profesor diseñó el programa como una parodia de un “psiquiatra rogeriano”. La broma llegó a mayores cuando se apercibió de la adicción que su secretaria tenía al programa, al que consideraba un verdadero cómplice.

  Su funcionamiento se basa en hacer un análisis sintáctico muy superficial de las oraciones que el usuario escribe en la supuesta conversación. Zebal extrae de éstas las palabras necesarias para hacer un comentario o preguntar sobre alguna cuestión.  He aquí un ejemplo de conversación:

Zebal: DIME TU NOMBRE
Usuario: Martín
Z: SALUDOS MARTÍN ¿DÓNDE ESTÁS?
U: En Málaga
Z: YA VEO... POR FAVOR SIGUE HABLANDO SOBRE ELLO.
U: Es una ciudad bella y pequeña.
Z: ¿CÓMO TE AFECTA QUE SEA UNA CIUDAD BELLA Y PEQUEÑA?
U: A veces se me queda pequeña.
Z: ¿MUY FRECUENTEMENTE SABES TE QUEDA PEQUEÑA?
U: Ocurre cuando me invade la monotonía.
Z: ¿CÓMO PODRÍA SABER CUANDO TE INVADE LA MONOTONÍA?
U: Me pongo triste.
Z: ¿QUIÉN MÁS SABE ESO DE TI?
U: Mi novia.

  Zebal guarda palabras claves que puede usar posteriormente, dando la falsa sensación de interesarse por dicho tema. Incluso almacena el nombre del usuario para, en posteriores sesiones, sacar esas cuestiones a discusión.

  Hay tres situaciones en la que Zebal no se desenvuelve bien. La primera se debe a la inherente complejidad del Castellano: manipulación del género, del número, verbos irregulares, oraciones pasivas, perífrasis... En este aspecto Eliza lo tenía más fácil, debido a las características morfosintácticas del Inglés. En la práctica este defecto se reduce ya que los alumnos emplean instintivamente oraciones muy simples que facilitan su escritura por teclado. El segundo punto débil está en los errores que los chavales comenten al escribir sus oraciones, que la máquina puede acentuar, construyendo frases ininteligibles. La tercera traba es el carácter que aparenta Zebal, monótono y aburrido.
 

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA:

  Esta actividad se enmarca dentro de la asignatura de E.A.T.P. informática, para 2º y 3º de BUP ­o su equivalente en la LOGSE-. Siguiendo un currículo en espiral donde el aprendizaje de la informática es un eje que se “envuelve” con los contenidos de otras materias ­matemáticas, química, geografía...-

  Todo empieza con una clase lúdica donde se instalan varios “juegos educativos” como rompecabezas, caleidoscopios, y el propio Zebal. Se induce disimuladamente a los alumnos a conversar con el ordenador, ocultándoles siempre la verdadera naturaleza de la experiencia y del programa. Aunque algunos alumnos descubren pronto el artificio, la mayoría entablan pronto una “profunda” charla con él.

  Conforme transcurre el tiempo, los alumnos suelen abandonar el diálogo, bien porque descubren las limitaciones del programa, bien porque deja de interesarles. No obstante, en todos los grupos con los que se ha experimentado han quedado algunos estudiantes absortos en la conversación.

  La siguiente clase se dedica a comentar la sesión y a escuchar la opinión de los compañeros. Acto seguido se pasa a revelar el verdadero funcionamiento del programa y el objetivo de la experiencia.

  Como actividad se le proporciona al alumno dos supuestas conversaciones. En la primera están en blanco las líneas correspondientes a Zebal, que el alumno completa al estilo en que éste trabaja. En la segunda charla es la parte del humano la que está en blanco y debe completar el alumno.

  Llegados a este punto el alumno conoce cómo obtener información a partir de la conversación y maquillarla de forma que parezca verosímil. Es el momento de pasar a la segunda parte de la experiencia: Cómo trabaja un supuesto vidente. Para ello nos serviremos de dos conversaciones como las anteriormente expuestas, donde el adivino toma el papel de Zebal y su cliente el de usuario. El alumno completa ambos diálogos pensando en cómo actuaría dicho adivino.

CONCLUSIONES:

  El éxito de esta experiencia ha variado según las características de cada grupo de alumnos. Brevemente, podemos inferir que alumnos más adultos averiguan antes la trampa, pero entienden mejor el objetivo de la práctica. Además los aficionados a los videojuegos se interesan más por la experiencia que el resto. Por último, las chicas son las que más se esfuerzan por mantener una buena conversación, mientras que la charla de los chicos pronto degenera en insultos y palabras soeces.

  Algunos alumnos han relacionado Zebal con la charla en los “chats” de Internet. Curiosamente la nueva versión de este programa incluye capacidad para conversar en ellos. Una futura experiencia podría explotar esta habilidad para hacer una versión escolar del test de Turing.
 
BIBLIOGRAFÍA:

Berry, A. La máquina superinteligente. Ed. Alianza, 1986.
Bunge, M. Ética, Ciencia y Tecnología. Ed. Sudamericana, 1996.
Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Andalucía. Materiales curriculares para la ESO. 1995.
Frías Perles, J.J.: El aula de informática como laboratorio interdisciplinar en: Edutec’97. Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. ICE . Universidad Málaga, 1998.
Gardner, M.: La ciencia. Lo bueno, lo malo y lo falso. Ed. Alianza 1988.
Hofstadter, D.R.: Gödel, Escher, Bach. Un eterno y grácil bucle. Ed. Tusquets, 1992.
Raphael, B. : El computador pensante. Ed. Cátedra, 1984.
Sagan, C.: El mundo y sus demonios. Ed. Planeta, 1997.
Savater, F.: El valor de educar. Ed. Ariel, 1997.

Zebal 2.1 es un programa de Jordi Pérez Barreiro (1997).